miércoles, 9 de agosto de 2017

Rosalía de Castro -En las orillas del Sar

Los tristes II

Cayó por fin en la espumosa y turbia
recia corriente, y descendió al abismo
para no subir más a la serena
y tersa superficie. En lo más íntimo
del noble corazón ya lastimado,
resonó el golpe doloroso y frío
que ahogando la esperanza
hace abatir a los ánimos altivos,
y plegando las alas torvo y mudo,
en densa niebla se envolvió su espíritu.


 *

Alma que vas huyendo de ti misma,
¿qué buscas, insensata en las demás?
Si secó en ti la fuente del consuelo,
secas todas las fuentes has de hallar.
¡Que hay en el cielo estrellas todavía,
y hay en la tierra flores perfumadas!
¡Sí… Mas no son ya aquellas
que tú amaste y te amaron, desdichada.


*

En su cárcel de espinos y rosas
cantan y juegan mis pobres niños,
hermosos seres, desde la cuna
por la desgracia ya perseguidos.

En su cárcel se duermen soñando
cuán bello es el mundo cruel que no vieron,
cuán ancha la tierra, cuán hondos los mares,
cuán grande el espacio, qué breve su huerto.

Y le envidian las alas al pájaro
que transpone las cumbres y valles,
y le dicen: -¿Qué has visto allá lejos,
golondrina que cruza los aires?

Y despiertan soñando, y dormidos
soñando se quedan
que ya son la nube flotante que pase
o ya son el ave ligera que vuela
tan lejos, tan lejos del nido, cual ellos
de su cárcel ir lejos quisieran.

-Todos parten! -exclaman-. ¡Tan sólo,
tan sólo nosotros nos quedamos siempre!
¿Por qué quedar, madre, por qué no llevarnos
donde hay otro cielo, otro aire, otras gentes?

Yo, en tanto, bañados mis ojos, les miro
y guardo silencio, pensando : -En la tierra
¿adónde llevaros, mis pobres cautivos,
que no hayan de ataros las mismas cadenas?

Del hombre, enemigo del hombre, no pude
libraros, mis ángeles, la égida materna.


*

Ya no mana la fuente, se agotó el manantial;
ya el viajero allí nunca ve sus sed a apagar.

Ya no brota la hierba, ni florece el narciso,
ni en los aires esparcen su fragancia los lirios.

Sólo el cauce arenoso de la seca corriente
le recuerda al sediento el horror de la muerte.

¡Más no importa!; a lo lejos otro arroyo murmura
donde humildes violetas el espacio perfuman.

Y de sauce el ramaje, al mirarse en las ondas,
tiende en torno del agua su fresquísima sombra.

Sediento el viajero, que el camino atraviesa,
humedece los labios en la linfa serena
del arroyo que el árbol con sus ramas sombrea,
y dichoso se olvida de la fuente ya seca.



*

Era la última noche,
la noche de las tristes despedidas,
y apenas si una lágrima empañaba
sus serenas pupilas.
Como el criado que deja
al amo que le hostiga,
arreglando su hatillo, murmuraba
casi con la emoción de la alegría:

—¡Llorar! ¿Por qué? Fortuna es que podamos
abandonar nuestras humildes tierras;
el duro pan que nos negó la patria,
por más que los extraños nos maltraten,
no ha de faltarnos en la patria ajena.

Y los hijos contentos se sonríen,
y la esposa, aunque triste, se consuela
con la firme esperanza
de que el que parte ha de volver por ella.
Pensar que han de partir, ése es el sueño
que da fuerza en su angustia a los que quedan;
cuánto en ti pueden padecer, oh, patria,
¡si ya tus hijos sin dolor te dejan!

*

Como a impulsos de lenta
enfermedad, hoy cien, y cien mañana,
hasta perder la cuenta,
racimo tras racimo se desgrana.

Palomas que la zorra y el milano
a ahuyentar van, del palomar nativo
parten con el afán del fugitivo,
y parten quizás en vano.

Pues al posar el fatigado vuelo
acaso en el confín de otra llanura,
ven agostarse el fruto que madura,
y el águila cerniéndose en el cielo.


*

En los ecos del órgano o en el rumor del viento,
en el fulgor de un astro o en la gota de lluvia,
te adivinaba en todo y en todo te buscaba,
sin encontrarte nunca.

Quizás después te ha hallado, te ha hallado y te ha perdido
otra vez de la vida en la batalla ruda,
ya que sigue buscándote y te adivina en todo,
sin encontrarte nunca.

Pero sabe que existes y no eres vano sueño,
hermosura sin nombre, pero perfecta y única;
por eso vive triste, porque te busca siempre
sin encontrarte nunca.

*

Si medito en tu eterna grande,
buen Dios, a quien nunca veo,
 y levanto asombrada los ojos
hacia el firmamento
que llenaste de mundos y mundos…
toda conturbada pienso
que soy menos que un átomo leve
perdido en el universo;
nada, en fin… y que al cabo en lanada
han de perderse mis restos.

Mas si cuando el dolor y la duda
me atormentan, corro al templo,
y a los pies de la Cruz un refugio
busco ansiosa implorando remedio,
de Jesús el cruento martirio
tanto conmueve mi pecho,
y adivino tan dulces promesas
en sus dolores acerbos,
que cual niño que reposa
en el regazo materno,
después de llorar, tranquila
tras la expiación, espero
que hallá donde Dios habita
he de proseguir viviendo.


*

Son los corazones de algunas criaturas
como los caminos muy transitados,
donde las pisadas de lo que ahora llegan,
borran las pisadas de lo que pasaron:
no será posible que dejéis en ellos,
de vuestro carió, recuerdo ni rastro.

martes, 8 de agosto de 2017

Tacoma o lo que Bioshock no supo hacer

En el videojuego, la capacidad de interacción entre el jugador y la obra abre un mundo de posibilidades a la hora de narrar una historia que generalmente queda desaprovechada por la imperante y cabezuda obsesión que tienen los desarrolladores de imitar el cine. Por esta razón puedes conocer todo el argumento de un videojuego triple A viendo las cinemáticas en youtube, vamos, viendo la peli. Incluso hay títulos cuyas cinemáticas se desprenden completamente del motor del videojuego dejando bien claro que jugabilidad e historia son dos asuntos bien diferenciados.
Para no interrumpir la inmersión del jugador, algunos desarrolladores optaron por métodos que te permitían acceder a diferente información de forma opcional, ya sea repartiendo diarios o notas por el juego, los famosos casetes de Bioshock o descripciones de objetos y armas. Si bien algunas de estas ideas fueron imaginativas y se llevaron más o menos bien en algún título, en la gran mayoría han demostrado una incapacidad notoria de este medio a la hora de narrar historias, teniendo que recurrir a cientos de diarios repartidos por el mundo, pudiendo haberse tratado perfectamente de una novela y no un videojuego, siempre con la excusa de que esta información es opcional y solo pretende enriquecer la experiencia de aquel que quiera indagar más en el mundo que nos presenta el videojuego, la verdad es que no puedo estar más desacuerdo con esta idea, la meta debe ser aprender a contar historias a través de las herramientas que dispone el videojuego o bien dejar de utilizarlas como excusas. De alguna forma me recuerda a las películas de terror mainstream que se producen hoy en día como las de James Wan, presentándonos al monstruo, fantasma o lo que sea, y siempre tratando de darle una explicación estúpida porque el espectador no puede salir del cine sin haber tenido la sensación de que le han contado una historia. Esta es la razón del por qué ''It follows'' o ''La bruja de Blair'' fueron tan buenas y por qué ''Lights out'' fue un total desaprovecho de una buena idea.

En fin..., hemos venido a hablar de Tacoma y todavía no lo he nombrado, pero antes de hacerlo vamos a hablar -otra vez- de Bioshock. Como ya expliqué en mi otra entrada, Bioshock contaba su historia a través de cuatro medios: radio, grabaciones, escenario y fantasmas. De esta forma a pesar de haber llegado a Rapture ya en su decadencia, gracias a estos recursos podíamos ilusionarnos con haber presenciado la historia de aquella ciudad sumergida ''utópica''. Sigo pensando que habría sido más interesante que la jugabilidad hubiese recreado todo el proceso de decadencia de la ciudad, pero eso ya es otra historia. Lo que Bioshock hizo mal fue alejarnos de toda la narrativa interesante y dejarnos en la peor parte, darnos un arma y obligarnos a disparar cuando en realidad queríamos descubrir qué es lo que había ocurrido en ese lugar, explorarlo, entender cómo eran las personas que vivían allí; y estuvo a un paso de conseguirlo gracias a los fantasmas que no eran más que un reducto fabricado debido al consumo de plasma. Aprendiz de todo, maestro de nada, jugabilidad y narrativa fueron totalmente separadas haciendo que la experiencia se quedara a mitad camino de lo que debería haber sido. Pero Dios existe, llegaron los Indis, los walking simulators, las experiencias introspectivas, Night in the Woods, Inside, Undertale y el mundo sigue girando, que le follen a los triple A. No, ahora en serio.

Tacoma recoge las 4 formas de narrar que utilizaba Bioshock. No quiero desvelar demasiado sobre la trama, solamente diré que la historia nos sitúa en 2088, dentro de una nave espacial desierta y que nuestra función es recopilar datos. Tendremos que averiguar qué ha ocurrido ahí a través de las experiencias de los diferentes astronautas que un día vivieron allí. Cuando nos presentamos en una sala donde existen datos almacenados, podremos visualizarlos, escuchar sus conversaciones, observar sus movimientos, emulando la situación real que se vivió allí. Tenemos grabaciones y fantasmas juntos, siendo, literalmente, los fantasmas en forma de datos de los tripulantes de la nave, también tenemos el escenario ya que el juego nos permite interactuar con pequeños objetos que hay por la nave como libros, cajas, etc, y por últimos tenemos la radio que esta vez es una inteligencia artificial que nos va guiando. ¿Y ya está, Cristian? Sí, no hay alienígenas, xenomorfos, zombis ni nada por el estilo, simplemente somos investigadores que recogemos datos y los enviamos a una central. Aquí reside la magia, en averiguar a través de pequeños detalles y comportamientos humanos qué es lo que ha ocurrido, Fullbright ya lo hizo antes en Gone Home y ahora nos han renovado un poco la fórmula, a diferencia del primer título en el que solo podíamos interactuar con los objetos, el hecho de poder ver a las personas viviendo en el entorno ayuda a la inmersión y a comprenderlos mejor, por ejemplo: en el videojuego entré en la habitación de una de las tripulantes, antes ya había averiguado que tenía dificultades para conectar con los demás, ahora la encuentro sentada en su cama mientras toca una guitarra, al abrir un cajón encuentro que está tomando pastillas para poder dormir y además tambien hallo una carta donde citan que un familiar suyo murió. Interpretar lo que ocurre dentro de la mente de esa mujer ya es cosa del jugador, pero son esas escenas, la taquilla de un gimnasio, una canción mientras se duchan, emails que se envían los tripulantes, lo que ayuda a creer que esas personas son tremendamente humanas. Y yo, como devoto del existencialismo de Sartre, creo que los actos definen la esencia del humano, y al entrar en una habitación donde hay un hombre bebiendo mientras habla por una llamada, y encuentras en su cubo de la basura varias cartas de empresas expresando el rechazo por no tener los requisitos pertinentes, nos presentan claramente el ser del humano.



viernes, 28 de julio de 2017

Hablemos de Koe no Katachi (versión sin vino)

128.000 personas han votado en myanimelist, una media de 9,09 colocándose en el puesto 9, enfrentándose a nada más y nada menos que el anime de toda la historia. Antes de destruirla voy a permitirme una pequeña concesión y voy a destacar algo que considero que hace realmente bien.



El bullying es un tema complejo, ni siquiera hace falta que le des demasiadas vueltas al tema, basta con que pongas ''bullying psicología'' en google para encontrar una barbaridad de estudios universitarios sobre este tema. Cuando el síntoma existe en un grupo cerrado el análisis se vuelve simple, cuando afecta a toda una sociedad se vuelve más complejo, pero cuando, independientemente del país donde vivas, esta relación en las aulas de víctima-acosador se sucede, podemos concluir que es algo que forma parte de la psique o naturaleza humana. Me parecen curiosas las conclusiones que se obtienen de varios estudios como el de José María Avilés Martínez, donde la solución para este problema se basa en la detección del problema y la concienciación sobre éste. Es como si esta relación violenta fuese una propiedad intrínseca del ser humano, el niño fuerte y seguro que todavía no entiende sobre ley o moral se impone ante otro introvertido e inseguro y le anula totalmente como persona. ¿Y acaso existe nivel mayor de introversión y debilidad que alguien que no es capaz de comunicarse con el resto? ¿Alguien que carece de un sentido fundamental para el intercambio de ideas? ¿Alguien que incluso usando medios externos como una libreta, carece de tono de voz y pierde totalmente matices y riquezas del lenguaje? Pues esto lo sé yo, lo sabes tú, lo sabe todo el mundo menos el profesor de Koe no Katachi.


La premisa es simple, Ishida es un chico despreocupado, fuerte, líder y seguro de sí mismo. Llega a su escuela una nueva alumna que resulta ser sorda, al poco tiempo se definen los roles de acosador/es y víctima aunque tampoco es que su entorno ayude demasiado a evitarlo.Ya en los primeros minutos nos muestran una escena donde el profesor está diciendo algo importante como las páginas que entran en el próximo examen, y aun sabiendo que tiene una alumna sorda, no lo escribe en la pizarra, creando en ella un sentimiento de aislamiento e inseguridad apabullante. Pero bueno, profesores incompetentes hemos tenido todos y este concepto es universal.

 Aun así sigo insistiendo en que la solución para evitar el bullying es la comunicación, entre alumnos, padres, profesores y sobre todo entre víctimas y acosadores. Esto también está estrechamente relacionado con el tema de las figuras de autoridad y cómo definen qué relación temprana va a tener un individuo con la ley, pero ese es un tema aparte.
Uno de los mayores aciertos de este anime, es mostrar con una canción alegre y varias escenas de apenas unos segundos cómo el protagonista le hacía bullying a la Nishimiya (la chica sorda). Podrían haber tirado de drama barato, escenas realmente fuertes y poco verídicas, pero en vez de eso lo retratan tal y como es, un ''juego'' de niños, algo que sucede y que no tiene demasiada importancia en la vida del protagonista, es algo así como una especie de rutina. Eso hasta que finalmente le hace daño de verdad y tras arrancarle el amplificador auditivo y hacerla sangrar. Al final, gracias a Dios, la madre de Nishimiya avisa al director y deciden encontrar al culpable, donde curiosamente, el profesor protagoniza otra maravillosa escena demostrando sus dotes docentes, no solo forzando al protagonista -de forma muy agresiva- a que reconozca que él es el acosador, sino también forzando al resto a reconocerlo y señalarle. ¿Y qué conseguimos con todo esto? Que ahora toda la clase le acose a él. ¿Que hemos aprendido entonces? Nada. Quizá que los niños son crueles y necesitan una víctima para sentirse mejor consigo mismos (?) 
Pero bueno..., gracias a este desarrollo Koe no Katachi consigue transmitir una idea bastante potente con la que estoy firmemente de acuerdo: en última instancia el bullying es un problema de comunicación. Esta escena refleja este argumento, el protagonista descubre a Nishimiya haciendo algo en su mesa, en un primer momento piensa que quizá la esté pintando o boicoteando, pero se da cuenta de que la está limpiando porque sus compañeros le habían escrito cosas desagradables. Entonces el se enfrenta a ella porque no es capaz de comprenderla y ella responde de la misma forma, como son totalmente incapaces de comunicarse a través del lenguaje oral, recurren al gestual -esto es una especie de chiste porque en realidad se lían a puñetazos-.

Y esta es una escena maravillosa porque es la catarsis del fallo de los tres pilares. A) El profesor incompetente. B) Los padres (he olvidado mencionar que cuando la madre del prota va a disculparse por las molestias que ha causado su hijo, la madre de la sorda le da tal hostia que le hace sangrar). C) El acosador y la víctima.



Si esto fuese un corto y acabara aquí, Koe no Katachi no sería una maravilla pero podría pasar como una revisión del bullying desde una perspectiva más desenfadada (que es de agradecer). Pero por desgracia, solo llevamos 22 minutos del largometraje y dura nada más y nada menos que la desternillante cifra de 2 horas. ¿Y qué hace a continuación? Nada, al menos nada bueno.

La película nos transporta unos años después a través de una elipsis que será explicada periódicamente. El protagonista baraja la idea del suicidio, pero en última instancia decide enfrentarse a sus demonios y volver a visitar a Nishimiya para devolverle su cuaderno -reestablecer la comunicación-. En esta parte podríamos comprender la carga de conciencia que ha significado para el Ishida, pero posteriormente lo fastidian contándonos que él fue víctima del acoso y la marginación más tarde a raíz de su asunto con Nishimiya. Creo que esto es un error aunque sirve para construir al protagonista, nos lo presentan como alguien incapaz de comunicarse, alguien marginal al que le cuesta exteriorizar sus pensamientos, tiene sentido que esto sea fruto del acoso -se transforma metafóricamente en Nishimiya- pero por otra parte le resta valor a su redención ya que no proviene de la culpa, sino de haber experimentado en sus propias carnes lo que significa ser víctima del acoso. Poco a poco se va diluyendo lo que parecía en un primer momento el tema principal, es en este momento cuando nos damos cuenta de que la historia va a divagar por otros lares. Y es en este punto cuando más pereza siento de hablar de esta película, porque es aquí cuando aparece el primer personaje irrelevante, el primero de una larga lista.
Nagatsuka cumple una función que no debería tener sino fuera por la estúpida obsesión del autor de transformar la relación de los protagonistas en un romance. A este personaje le van a robar la bicicleta unos matones pero el protagonista interviene y bla, bla, bla; se hacen amigos y este enano le procesa devoción Ishida de una forma bastante estúpida. La cuestión es que este personaje le sirve al protagonista para cuestionarse qué significa la amistad, algo que debería plantear con la chica sorda, pero repito, como el autor está tan empeñado en transformar esa relación en un romance adolescente de calidad mediocre, esa ruta queda boicoteada por su torpe mano.
Y bueno..., luego aparece la hermana de la chica sorda, tres chicas que coincidían en la clase de Ishida en primaria y un tío que hace cosas.

La historia ahora se vuelve bastante irrelevante, Ishida quiere enmendar sus errores y para ello monta una chupi pandi para que se vuelvan amigos de Nishimiya. Vuelven a retomar la idea de la falta de comunicación, esta vez Nishimiya es incapaz de comunicarle sus sentimientos al prota.
Chupipandi
La chupipandi tiene un momento de tensión donde los sentimientos del prota estallan y acaba por romper el grupo. Luego la abuela de Nishimiya se muere, bla, bla, bla. Al fin llegamos a un acontecimiento relevante, Nishimiya intenta suicidarse tirándose por el balcón, es salvada por el protagonista, pero éste, tras agotar toda su fuerza para evitar que ella caiga, acaba cayendo él. Nos cuentan que estas tendencias suicidas ya se habían dado en ella en el pasado, es una lástima que no se construya mejor el personaje porque este acto habría tenido más sentido, pero como el desarrollo es parco y pobre, esta escena desconcierta y parece forzada. 
Bueno, al final hay unas cuantas escenas de drama forzado, al final la sorda decide volver a juntar a la chupipandi, el prota despierta del coma -a sí, se me había olvidado decirlo- y todos felices. En la escena final se ve como el prota vuelve a ser capaz de conectar con el resto, ha alcanzado la redención.

¿Cuáles son los principales problemas de Koe no Katachi? El primero que falla es la cohesión temática. Plantea un desarrollo perfecto que tira por la borda en pos del drama, añadir personajes que no tienen tiempo para desarrollarse y enfocarse en sus relaciones personales cuando la película no tiene tiempo para abarcar tanto. El inicio captaba la esencia del manga, no olvidemos que es una adaptación, no tiene por qué seguir 100% los pasos del manga porque es físicamente imposible, de hecho parece incluso paradójico que la persona que dirigido la primera parte de la película haya dirigido también el resto. La directora se tendría que haber permitido una serie de concesiones como vetar la gran mayoría de secundarios y centrar la historia en temas más concretos y compactos. 
Otro problema, como ya he comentado, son los secundarios. Yo no soy de esos pedantes que califican los personajes como ''planos'' o ''tridimensionales'', porque la función de un personaje secundario es reforzar al protagonista, hacerle avanzar, presentar una nueva capa del conflicto y ayudar a resolverlo. El problema de los secundarios de Koe no Katachi, es que en vez de apoyar el conflicto principal y enriquecerlo, plantean otros temas que no llegan a desarrollarse correctamente. Uno de los ejemplos más claros es la muerte de la abuela de Nishimiya, que en un momento parece un acontecimiento crucial para la historia, pero que segundos más tarde se convierte en un hecho irrelevante que todo el mundo olvida. Otro ejemplo es la madre de Nishimiya, que si bien en el manga se explora más este personaje y tiene sentido, en la película solo aparece para dar hostias a diestro y siniestro. Y no voy a hablar demasiado de la chupipandi porque son tan malos en el manga como en el anime.
También he de hablar de la falta de profundidad en los conceptos que trata, habría sido interesante que se dieran malentendidos por la falta de comunicación, incluso que de vez en cuando nos hubiesen puesto en la piel de Nishimiya para comprender mejor el personaje, incluso que nos hubiesen mostrado situaciones realmente tensas e incómodas desde sus propios ojos. Y ya que se han empeñado en tirarnos varios suicidios a la cara, al menos que hablen del tema y no lo usen como un mero recurso más.

Entonces qué conclusión sacamos de todo esto...
Koe no Katachi es una mala película, no entiendo por qué le ha gustado a tanta gente, no funciona como romance, no tiene personajes carismáticos y la historia deambula sin saber a dónde dirigirse exactamente. Es valiente, ha tratado temas más oscuros que otras obras sin caer en el derrotismo de autores como Asano o el realismo de Urasawa. No la puedo crucificar porque ha intentado hacer algo diferente y tiene esos 23 minutos del comienzo que me encantan, pero es un poco triste pensar que es la calidad del resto de producciones de anime actual la que salva esta obra bastante mediocre. 





lunes, 5 de junio de 2017

Tsuki ga Kirei Episodio y recuerdos de un verano

Recuerdo un verano, no sé cuál exactamente, ni la edad que tenía, ni el año en el que transcurrió, solo recuerdo que era un chaval de primaria que iba a ir a su primer campamento, con sus profesores, amigos y la chica que le gustaba. Parecerá una locura que ni siquiera recuerde dónde fue, lo único que retiene mi memoria son pequeños detalles, la primera vez que subí a una tirolina, tiré con arco o intenté colarme junto a mi grupito de colegas en el cuarto de las chicas. Recuerdo las duchas donde vi a un chico de un curso superior sacando bíceps y yo imitándole inútilmente mientras se reía de mí, la primera vez que me picó una avispa o cómo WWE estaba de moda y nos dedicábamos a hacernos llave inventadas, en la piscina,  los unos a los otros mientras gritábamos ''Bomba Baptista'' o algo así. Recuerdo chicos recitando ''Efectos vocales'' de memoria, probablemente ese fue mi primer contacto con el rap (sí, también cantaban canciones de Porta). Una noche nos maquillaron y fuimos a un bar del pueblo a ver un partido de fútbol de la final de..., ¿Eurocopa, mundial?, ni puta idea, pero ganamos el torneo y eso fue excusa suficiente para pintarnos la cara con las banderitas de España y celebrar como locos.  Esa misma noche hubo un baile donde me puse a llorar porque la chica que me gustaba estaba bailando con un tío que le había pedido salir y había aceptado, y no lo catalogo como novio porque en esos momentos salir con alguien no significaba absolutamente nada más que mandarte mensajes por messenger y montar culebrones en clase cuando se enteraban todos. Y también quiero hablar de eso, del significado del amor por aquel entonces, de cómo en sí no tenía ningún valor más que el laberinto que construíamos para llegar a él, de buscar en Internet cómo relacionarte con una chica con la que estabas saliendo, de montar y desmontar varias relaciones amorosas  por messenger en una tarde... Son tiempos que probablemente no se vuelvan a repetir, las redes sociales han cambiado las reglas del juego, ahora todos los niños llevan un smart phone y están conectados entre ellos en cualquier momento, las cartas de San Valentín se habrán convertido en un mensaje de what's app, las redes sociales convierten en público lo que antes era la magia de unos pocos, la inocencia ha cambiado totalmente y ya no podrá ser entendida como lo fue apenas 10 años atrás...

Pero estoy ilusionado, ahora mismo probablemente haya un chaval en su campamento de verano mirando el móvil debajo de las sábanas esperando a que las chicas avisen de cuándo los profesores se han marchado para poder colarse en sus habitaciones y hacer el gamba, otro chaval mira el móvil esperando la respuesta de su vida, va a saber si la chica que le gusta por fin le va a decir si quiere salir con él o no, y a otro le zurran con una toalla mojada mientras un tercero lo graba para subirlo después a facebook y echarse unas risas. Las reglas han cambiado, desde luego, pero están viviendo unos recuerdos mágicos que 10 años más tarde recordarán nostálgicos mientras ven algún capítulo de Tsuki ga Kirei. Y no me apetece pararme a pensar si este anime es bueno o malo, simplemente diré que me ha servido para recordar momentos que me han humedecido los ojos y eso para mí tiene un valor incalculable. Gracias Tsuki ga Kirei.

jueves, 18 de mayo de 2017

Mi problema con... Koe no Katachi

A pesar de lo duro que intente hacer ver que soy, como todo ser humano estoy plagado de debilidades, una de ellas es, sin duda, los romances adolescentes. Con esto no quiero decir que me pasee por los institutos a la hora del almuerzo para stalkear a los chavales -todavía- sino que me encanta que exista este concepto en cualquier arte que esté consumiendo. No sabría muy bien explicar el por qué, quizá el secreto resida en la pureza y la constante duda, el choque de trenes que se produce cuando dos personas intentan alcanzar un punto más alto dentro de la comunicación humana pero son totalmente incapaces de hacerlo. Sí, será eso, dos personas intentando someterse a mutuo entendimiento cuando no son capaces de comprenderse a ellas mismas. Koe no Katachi me habría encantado si se hubiese contenido, pero su valentía es su virtud y condena. Bullying, suicidio, redención, arrepentimiento, culpa, empatía..., estos y otros temas son los que trata Koe no Katachi y repito, no le falta valentía, pero hace falta algo más que agallas para tratar estos temas y salir airoso.

Tengo que confesar que he dudado mucho sobre esta obra, por alguna extraña razón me había autoconvencido de que el error era mío, pensaba que le estaba pidiendo demasiado a un drama adolescente, que quizá me estaba pasando de crítico y por ello no era capaz de ver la obra con la perspectiva que debería. Si Koe no Katacho hubiese sido valorada desde este prisma quizá se habría salvado, pero no puedo juzgarla en base a este concepto, si la obra comienza con un intento de suicidio, hay otro por la mitad y acaba con la puerta que da lugar a la redención del protagonista, juzgarla como un simple drama adolescente sería injusto.  ¿Entonces qué es? ¿¡QUÉ DEMONIOS ERES KOE NO KATACHI, HÁBLAME!? ''Soy un fracaso, Cristian-senpai''. Es verdad, tienes razón.

El principal problema de Koe no Katachi es que trata de abordar temas demasiado complejos y su tono desenfadado y ''light'', no ayuda. Un amigo me comentaba que el mensaje que intenta transmitir la obra es que en realidad el acoso escolar se produce porque los acosadores no son realmente conscientes de lo que están haciendo, para ellos es como una especie de juego. Yo por otra parte creo que el tono desenfadado tiene sentido porque el acoso se produce por una falta de comunicación, la película tiene una escena  donde la chica sorda y el prota se lían a puñetazos porque no son capaces de comunicarse, y me parece una escena magistral que refuerza mi argumento.



Pero entonces ¿por qué lo demás? ¿Por qué la segunda parte? ¿Por qué más suicidios? Aprendiz de todo, maestro de nada. Se empeñan en bombardearnos con miles de ideas, ahora el suicidio, luego un romance, más tarde tal, luego redención, ahora otro suicidio. ¿A qué demonios están jugando? Lo tenía todo, en la palma de su mano, podría haberse convertido en una obra espectacular que tratase el bullying a través de lo que es, una falta de comunicación entre padres, alumnos, profesores y lo más importante, entre acosado y acosador. No, no, mejor aun, podría haber sido un romance adolescente cuyo núcleo se basa en una relación de acosador-acosado en la infancia. Bueno, también podría haber sido una historia de un chaval intentado entenderse con una niña sorda y fracasando en el intento. Podría haber sido cualquier cosa y ha elegido NO SER NADA. Trata todos los temas que se le pasen por la cabeza sin profundizar en ninguno, sin pararse un segundo a reflexionar... Espera un momento... ¿no es lo mismo que estoy haciendo yo en este texto?

Mi problema con Koe no Katachi es que trata de ser, inconscientemente, demasiado ambiciosa.  Os lo juro que no estoy loco, lo ha intentado en varias ocasiones, la escena de arriba no es un caso aislado, hay otro momento en el que la chica sorda intenta decirle al prota que le quiere pero como es capaz de usar el lenguaje correctamente éste no le entiende. También hay otra donde el grupo de amigos se separa porque el protagonista les suelta verdades como puños que les hiere en lo más profundo... Pero nada, sigue uno por uno todos los errores del anime, ser bombástico, redundante, te trata como un idiota, el romance prima sobre el resto, incluye personajes estereotipados que no necesitan esfuerzo ni desarrollo, se marcan un NOLAN constante... ¿Por qué me empeño en tratar el anime en serio? ¿Por qué sigo haciendo de abogado del diablo? Yo qué sé, al final me suicido y au, como todos los putos personajes de esta obra.

Este texto es una mierda, lo borraré en una semana. Ya le dedicaré más tiempo y lo haré cuando no haya bebido vino. Buenas noches.

martes, 28 de marzo de 2017

I am Setsuna

Cuando era pequeño disponía de muy poco dinero propio para comprar cualquier cosa, los videojuegos no eran una excepción. Tenía que esperar a Navidades o mi cumpleaños para poder estrenar un nuevo título y ya ni hablar de las videoconsolas. La cantidad y calidad de géneros que podía probar dependía directamente de los juegos y plataformas que compraran mis hermanos mayores. Esto tuvo sus ventajas y desventajas, si bien pude probar muchos títulos, algunos clásicos como Chrono Trigger o Persona se me escaparon. Consumí cantidades ingentes de rol, sobre todo japonés, Dark cluds, final fantsys, legend of legaias, inclusos títulos de From Software cuando no los conocía ni su madre. Es cierto, me perdí títulos necesarios como Chrono Trigger, pero eso no impide que haya desarrollado un amor especial por el género.

Por todo esto un homenaje a los clásicos del género no puede hacer más que emocionarme, porque sigo amando el rol y el hecho de que en 2016 creen un título echando la vista a trás a la época dorada japonesa me ilusiona como el niño que fui cuando disfrutaba de él junto a mi familia. I am Setsuna tenía todas las papeletas de convertirse en uno de mis favoritos del año, un pequeño equipo de desarrollo, unas referencias que valen oro y el amor de quien ama incluso más que yo el JRPG. ¿Cuál fue el resultado? Un título mediocre.

El peso del homenaje

Hacer un homenaje es incluso más complicado que crear una nueva obra. Debe tener referencias sin caer en el fan service, debe aprender de los aciertos de sus referencias y pulir los fallos, debe ser original dentro de lo ya creado y darle una capa más de profundidad al producto. Ser mejor que los mejores, esa es la frase que cualquier artista que quiera homenajear a algo debe grabarse a fuego en la mente. Por desgracia esto no suele ocurrir en ningún medio, las industrias prefieren los refritos, los remakes, las segundas partes innecesarias, dinero fácil con cuatro referencias para contentar al fan sediento de su dosis de fan service y acabando por crear productos mediocres fácilmente olvidables. Es cierto que quizá I am Setsuna tampoco tenía las expectativas de convertirse en el rey del rol, pero ya sabéis mi filosofía de crear obras innecesarias.

La historia es un calco de Final Fantasy X, la elegida que tiene que realizar un viaje sacrificándose a sí misma en pos de salvar a la humanidad, o al menos de mitigar un problema hasta la futura generación, los guardianes que la protegen durante la travesía, el protagonista que se enamora de ella y va desarrollándose y madurando... Incluso las propias habilidades de los personajes recuerdan demasiado a este Final Fantasy. El sistema de combate lo hereda de Chrono Trigger, si bien debo decir que probablemente es lo que mejor funciona del juego, no consigue salvarlo de la mediocridad. Volviendo a la historia -que ya ha sido contada, y mejor- debo destacar que los personajes son planos, poco interesantes, con escaso desarrollo o incluso nulo, y con intentos de giros inesperados para sorprender al jugador que resultan hasta ridículos.  El protagonista, Endyr, es uno de los principales problemas del videojuego, resulta imposible empatizar con él poco está poco desarrollado y su personalidad es nula.
La banda sonora no ayuda, es bonita, tiene temas entrañables, pero se repite hasta la saciedad. Lo mismo debo decir de los escenarios.
La nieve y los entornos nevados bien podrían darle un tono melancólico, pero la trama no tira por esta tangente, el tema de la nostalgia solamente es una herramienta de marketing, queda totalmente desaprovechado un tema que debería haber sido el principal del videojuego, ver cómo el rol ha cambiado, ha evolucionado, y los personajes y jugador debemos hacerlo también, echando la vista atrás y recordando los buenos momentos sin olvidar que hay que seguir avanzando porque lo mejor está por llegar.

Entonces, ¿dónde demonios está el ''homenaje''? Ni idea. I am Setsuna es un título que en la época dorada del JRPG habría pasado desapercibido, sin hacer daño a nadie. No lo hubiésemos recordado así como tampoco lo vamos a hacer ahora. No pueden crear un juego tan flojo teniendo todas esas referencias y pudiendo aprender tanto del pasado. No es un mal juego, probablemente podría tener un aprobado raspadito, pero no cumple ninguna función ni necesidad hoy en día, no aporta absolutamente nada al medio ni a los amantes del rol que por suerte hoy podemos seguir disfrutando de esos títulos que hacen lo mismo que I am Setsuna pero muchísimo mejor. ¿Le estoy pidiendo demasiado a un título pseudo indi? Yo creo que no, los medios españoles no paran de darle notas altísimas a pesar de lo mediocre que es el juego, los fans lo defienden en Steam, ahora con la llegada de Switch hay personas esperando su estreno. Quizá soy yo que le pido demasiado a un medio donde cada año sacan una o dos entregas de Call of Duty y lidera en ventas, donde no contentos con las segundas partes innecesarios llegan los remakes y las versionaes hd, donde las personas cada año compran un nuevo FIFA por 70 euros, donde a mitad de generación sacan nuevas versiones para jugar en 4K.

A veces pienso si de verdad merece la pena seguir pidiéndole algo más a un medio tan conformista. Los mismos que ayer se quejaban de que el Final Fantasy XIII era un pasillo hoy celebran que el XV esté plagado de secundarias repetitivas y banales. Pero es por gente como Yoko Taro que todavía hay que seguir creyendo en el JRPG, la industria y lo que nos echen. Si nosotros, los consumidores, no le exigimos nada al producto, ¿quién demonios lo va hacer?


¿Lo mejor?
-Sistema de combate entretenido.
-Es bonito (?).

¿Lo peor?
-Personajes poco desarrollados.
-Escenarios y música repetitiva.
-Historia floja, ya contada.
-Desaprovechado.
-Se escuda en el homenaje.
-Innecesario.


Nota final: 3/10

sábado, 25 de marzo de 2017

Mi problema con... La bella y la bestia

Hace relativamente poco comencé a preparar un texto sobre ''I am Setsuna'' un videojuego que se escuda bajo la gran muralla que significa ''ser un homenaje a la época dorada del rol japonés '' y no aporte absolutamente nada nuevo y es más, es peor que los juegos que tiene como referencia. Esto es un peligro inminente, en el mundo de los videojuegos estamos acostumbrados a que nos tiren secuelas innecesarias una detrás de otra para que sigamos picando como imbéciles,  si solo fuese un problema de esta industria resultaría un mal menor, pero muy a mi pesar ocurre también en otros medios como el cine.

La nueva película de ''La bella y la bestia'' no aporta absolutamente nada al cuento tradicional, ni siquiera a la película de animación de Disney. Este año hemos visto -por suerte o por desgracia- la secuela de Alicia en el país de las maravillas, y si bien ese país de maravilla tenía poca, al menos la cinta intentó aportar algo nuevo a la historia que ya conocemos todos, darle una capa más profunda.
Independientemente de los aciertos o fallos que pueda tener la película, antes nos debemos preguntar si realmente era necesario contar una historia que ya ha sido mil veces contada. Y tampoco es que el cuento en sí sea muy destacable, me atrevería a decir que incluso es un poco mediocre.
De verdad, insisto, antes de hablar de la película en sí preguntémonos seriamente si realmente hacía falta. Yo ya tengo mi respuesta, y por esta razón aquí se acaba el texto, porque a mi no me pagan por hacer algo innecesario.

viernes, 24 de marzo de 2017

Monogatari series

Las mejores obras son sin duda aquellas que puedes revisitar una y otra vez sin que pierdan su encanto, es más, siempre tienes algo que aprender en cada visualización. En el cine esto es algo bastante común, si bien una película es un producto que no cambia con el paso del tiempo, sí que lo hacemos nosotros y nuestra perspectiva. Monogatari, a diferencia de una cinta, no permanece inmutable al paso del tiempo ya que, a parte de sus versiones BD, cada pocas temporadas tenemos una nueva entrega que aporta riqueza, de forma holística, a toda la serie. Por ejemplo, al ver los primeros capítulos de Bakemonogatari se nos presenta a Senjogahara y sus problemas derivados de su relación familiar con una secta, en un primer momento no se profundiza en esa cuestión, pero años más tarde en una nueva entrega de esta serie aparece Kaiki y bueno, ya sabemos como va el tema.
Monogatari sigue evolucionando, todos los personajes y sus tramas están estrechamente interconectados, esto es posible gracias a una excelente historia, que sin querer quitarle mérito a los guionistas de Shaft, parte de un material original excelente. Nishio Ishin el autor de la novela de Monogatari, ya demostró en otras obras como Katanagatari que es capaz de conseguir que se vuelva interesante un diálogo de diez minutos entre personas que caminan por el desierto.

Masaaki Yuasa -Tatami Galaxy
 Shaft es uno de los estudios que mejor entiende la animación, si bien cualquier anime tiene un fondo (lo que cuenta) que puede ser mejor o peor, uno de los terrenos más inexplorados es la forma. En la animación japonesa son escasos los autores que exprimen todos los recursos que la animación permite, en la gran mayoría de casos los estudios se limitan a crear arte preciosista con la mayor cantidad de detalle y movimiento posible. Esto no tiene por qué ser malo, hay historias que no pueden permitirse andarse por las ramas, pero es innegable que las oportunidades artísticas que ofrece el medio son infinitas y los estudios no quieren salir de su zona de confort. Hay autores que rompen con el esquema más tradicional , como pueda ser Masaaki Yuasa, pero también los hay más ''discretos''' como Shinbou Akiyuki, director de Monogatari series, Madoka Magica y uno de los principales del estudio Shaft,

Fondo y forma

El fondo en Monogatari no es tan importante como lo es su forma. Si nos paramos a analizar los capítulos de la serie nos damos cuenta de que casi nunca nos cuentan algo trascendental. La historia existe, está siempre presente, pero al anime no le tiembla la mano a la hora de colocar quince minutos de diálogo ''banal'' en un capítulo que dura veinte. Pero en Monogatari, gracias al conjunto de sus partes, es mucho más disfrutable la forma que el fondo, los diálogos triviales, la animación abstracta, la geometría, la arquitectura...
Y esto es gracias a la dualidad de tono que presenta la serie. Monogatari es tanto una serie escolar sobre adolescentes que disfrutan de su juventud como un anime de vampiros, dioses y ficción. No por ninguna razón algunos elementos como los dioses o los fantasmas reciben el nombre de excentricidades. Para darse cuenta de esta ambivalencia de tonalidad no hace falta más que detenerse unos segundos a analizar los primeros minutos del capítulo uno. El anime abre con una chica cayendo, casi levitando, por unas escaleras para ser atrapada por el protagonista antes de tocar el suelo y acto seguido nos lanzan cinco minutos de diálogo sobre el festival cultural entre Araragi y Hanekawa. El show generalmente juega con estos dos tonos, la trivialidad del día a día enfrentándose a locuras y fantasías espontáneas que inevitablemente están anexadas a la realidad más inmediata. Por eso el hecho de lo que nos cuentan no es tan importante a cómo nos lo hace; si pensamos en el caso de Senjogahara, no es más que una adolescente que quiere olvidar su relación con su madre debido a que esta le hizo sufrir, pero es la idea del cangrejo, el juego de palabras entre peso y pensamientos y las conversaciones ''tontas'' entre ella y Araragi lo que convierten un capítulo que perfectamente podría haber sido blando y sentimentaloide en algo realmente divertido e interesante. Estas situaciones se darán a menudo ya que el anime consiste en eso, en ese realismo mágico peculiar donde la realidad y la fantasía convergen en un punto común y la historia baila de forma inteligente entre las dos orillas.

Arte y Shinbou Akiyuki


E.F a Tale of memories
Shaft es algo más que cuellos retorcidos, que también, en el estudio tienen una sensibilidad artística muy particular, fondos que se mezclan con imágenes reales, planos de cámara que cambian constantemente durante las conversaciones, metáforas visuales, arte abstracto para reflejar las emociones de los personajes, la arquitectura, la geometría... Independientemente de la historia que narren -que suelen ser retrospectivas sin abusar- el principal rasgo del estudio es su arte. El estilo del estudio Shaft es generalmente atribuido a Shinbou, pero no podemos olvidar que estos rasgos distintivos ya aparecieron en la saga e.f. a tale of, donde si bien Shinbou sí que participó, él no era el principal responsable, sino que lo fue Shin OonumaEn esta serie ya se podían encontrar los principales rasgos que distinguirían a este estudio, si bien Shinbou quizá fue capaz de llevarlo a una nueva dimensión en el futuro, es inevitable recordar que sus principales referencias fueron sus compañeros de trabajo, sus senpais.
e.f. a Tale of memories

Pero si observamos la saga e.f. si bien utilizan el arte propio de Shaft, es algo puntual, todavía el fondo seguía siendo más importante que la forma, tenían la necesidad de contar una historia entrañable que inevitablemente debía ser acompañada de imágenes, pero sin duda el punto de inflexión fue Bakemonogatari, y para respaldar este argumento solamente hay que ver el estilo artístico de las futuras obras como ''Mekaku city actors, Nisekoi, Madoka Magica o 3-Gatsu no lion. Donde si bien no han sido tan experimentales como si lo llevan siendo unos años en la saga Monogatari, el estilo artístico se ha vuelvo más marcado y característico.



Mekaku city actors
3-Gatsu no lion

Madoka Magica





Bakemonogatari es un anime artísticamente raro, incluso me arriesgaría a decir que fue un experimento, aunque demasiado bien ejecutado para tratarse de eso. El arte no tiene ningún tipo de limitación, bien podemos pasar de un tipo de animación más tradicional, a una foto realista, a un cambio de estilo drástico o bien simplemente la cámara decide darse un paseo por la arquitectura de la ciudad mientras dos personajes hablan. Y esto es lo más normal, mensajes con fondos negros o rojos casi subliminales, elementos aleatorios que aparecen de repente en el escenario, paletas de colores que cambian una y otra vez sin un patrón aparente, letras que forman entes, etc. Utilizaron literalmente cualquier recurso que se les pasó por la cabeza, y esa aleatoriedad en la animación es un rasgo distintivo de la saga Monogatari ya que las posteriores producciones siguen patrones más normales (por ejemplo en 3-Gatsu no lion le dan mucha importancia a la arquitectura y a los cambios de escenarios para reflejar el estado emocional del protagonista).
Monogatari se puede considerar como un experimento muy fortuito o bien una creencia casi milagrosa de sus autores por su arte, porque como bien he dicho antes, si bien Monogatari nos cuenta una historia, esta nunca llega a estar al nivel de la forma, ni lo pretende.


Los problemas de la acción

El principal problema y acierto de Monogatari es que la acción depende estrictamente de los personajes y su interacción. Esto parece algo obvio, cualquier historia depende de estos, pero en este caso como se centra tanto en los diálogos este aspecto se potencia notablemente conviertiéndose en el núcleo de la historia. Esto implica una serie de ventajas, si consiguen crear personajes lo suficiente interesantes y carismáticos, la interacción entre estos puede dar fruto a horas y horas de diálogos divertidísimos que a su vez logran que vayamos conociendo mejor su mundo, pero si por su contra, son flojos, el anime cae por su propio peso y aunque generalmente esto no ocurre, hay contadas ocasiones en las que se puede volver aburrido. 
La fuente de todos los males
La empatía con los personajes de una obra es algo subjetivo, pero sí que se puede argumentar si tienen motivaciones, si hay obstáculos que las dificulten, si aportan una nueva perspectiva sobre los protagonistas, si aportan algo a través de sus micro tramas a la historia principal, y este examen hay personajes de Monogatari que suspenden. Nadeko suspende, su única motivación es, literalmente, estar enamorada del protagonista. Hasta cierto punto es justificable ya que ella puede ver a Araragi como una especie de hermano mayor al que aprecia significativamente, pero incluso con esta justificación suspende. Sí que es cierto que esta práctica casi machista -no lo es porque también ocurre con mujeres- de crear personajes cuya única función es estar enamorados de los protagonistas es una lacra con la que el arte nipón sigue enfrentándose, pero debo ser exigente, una serie de esta calidad no se puede permitir personajes tan flojos, y esto también desemboca en un problema conceptual y temático, Monogatari, aun con todos sus aciertos, es un harem escolar.

Este aspecto es un tema en el que no quiero profundizar demasiado, pero el género de ''harem'' no creo que deba existir. Básicamente trata sobre un protagonista donde todos los secundarios se enamoran de él. Sí que es cierto que Monogatari trata de ser una decosntrucción del género y que lo logra en los primeros capítulos de la serie cuando el Araragi acepta abiertamente comenzar una relación con Senjogahara. Esta es una práctica digna de alabanzas, pero ya sea en pos del fan service o la necesidad de vender más al público más joven, la serie acaba cayendo en las redes de las que ya se había deshecho de un primer momento. Casi todas las chicas del anime acaban enamorándose del protagonista simplemente por el hecho de que Araragi les ayuda. Incluso hay alguna que otra relación incestuosa extraña. De verdad me duele tener que nombrar este aspecto de la serie ya que es el principal motivo por el que la gran mayoría del público más adulto no se atreve a verla, pero debo hacerlo porque si bien a mí no me molesta excesivamente, el poco respeto que se tiene por los personajes y las mujeres es alarmante. Sí, es cierto que es un tema cultural, que oriente y occidente tienen mentalidades totalmente diferenciadas, pero una práctica tóxica lo es aquí y en Marte. Un personaje cuya función es estar enamorado del protagonista en un error, aunque luego trates de darle motivaciones y un pasado, incluso trates torpemente de justificarlo, sigue siendo horrible. 
Y este problema inevitablemente induce a otro de la misma índole, el fan service. No os voy a dar la chapa, si estáis leyendo esto es porque habéis visto Monogatari y esto implica que consumís anime, si no eres un adolescente de trece años con las hormonas enloquecidas que no respeten a los personajes y te muestren desnudos innecesarios molesta, pero este es un problema de industria que se debatirá en otra ocasión.


Conclusión

Monogatari es una serie extremadamente buena. Sus personajes y arte brillan y la interacción entre estos dos elementos es algo que pocas veces se ha visto. Hay personas que argumentan que esta serie no está hecha para todo el mundo por falta de acción, pero si personajes brillantes con líneas tan buenas no son suficientes para satisfacer al público, no sé qué lo va a hacer. El material original de Ishin junto al majestuoso trabajo de Shaft es una combinación tan sorprendente que han conseguido hacer algo realmente original de géneros tan trillados como puedan ser el escolar, el harem o los recuentos de la vida.

Esto no es más que una presentación, en el futuro pretendo analizar otros aspectos de la serie, las temporadas, personajes, historia... Pero me tengo que contener porque no quiero redactar un texto demasiado largo. Espero que os haya gustado y comentéis cualquier error, no lo sé todo, solo sé lo que sé.